电子调查报告

时间:2026-05-14 05:52:15
电子调查报告

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在当下这个社会中,报告使用的频率越来越高,我们在写报告的时候要注意逻辑的合理性。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家收集的电子调查报告,希望对大家有所帮助。

电子调查报告1

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的

过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的.人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,

例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素 ……此处隐藏32110个字……有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。

电子调查报告14

为了让我的黄金假期过得更加有意义写,我决定去一个离家原点的城市自己找份工作体验一下,免得离家太近父母安排到熟人那里做事,即使做错了也没人说你,感觉没什么意义,达不到真正的锻炼。费了一番功夫说服了父母,打着学校要求大一的学生要社会暑期实践活动的旗号,一个人订了去深圳的火车票。

到了深圳之后,在大致的熟悉环境之后,上招聘网站看了很多招聘消息,打电话咨询过,朋友带我去附近找过,跑了一些地方,有不少店铺和公司招聘,一看是做寒假工几乎所有的全部否决了,每次被人拒绝心里感觉很受挫有些沮丧,真心的觉得找工作的过程不太容易,亲身感受求职者的艰辛,同时也前所未有强烈的感受到我们未来毕业以后即将面临的压力,一直在学校里在上课之外,就是躲在图书馆发呆幻想,何曾真正的感受到这种现实,那些求职的画面遥远的出现在电视荧屏上。

每个阶段会烦恼每个阶段的事,工作没着落的时候,一心想着找个工作来打发时间,早就抛弃了之前的专业对口的兼职工作,因为现在给外贸公司当实践生都不够格,这是一个很残酷的事实,首先该有的证书一样都没有,好多考试才考了不久,有的考试在不远的以后。两年后的现在如果什么都拿不出来,谈什么进外企做什么翻译,那都是黄粱美梦。

知道这边工厂特别多,一到寒假大量招工,在朋友的介绍和帮助下,最后进了一家电子厂。对电子厂不太陌生,因为老听到同学说。第一天上班特别有精神,怀着会好好干的念头,早早的进了被分配到的`部门,由于去的太早,老员工都没来上班,在走廊里等候的都是和我一样来报到的新人。等到上班铃声响起的时候,人事部的一个主管开始对新人进行分配,被分配到了办公室做事。我的第一个任务就是参照资料找出订单号的不同,在电脑里进行修改核对,按照指定的要求打印出来,对其进行整理归类。即使是打印标签这种看起来很简单的小事,学会了之后也不敢有一丁点的马虎,反反复复仔细的核对无误以后,才决定去打印。这深刻的让我领会到失之毫厘,缪以千里的道理,要做到谨小慎微,严谨认真做事,否则稍有)差池就把简单的事变得繁琐起来,既劳神又劳力。

电子调查报告15

随着科技的发展,计算机的出现及发展带动了一批以数字为记载标识的产品,我们把这种产品统称为数码产品。数码产品作为高科技产品,一直因为其昂贵的价格而使大众消费者望而却步。

近年来,随着中国老百姓收入的增长,同时数码产品的价位也逐渐放下了“高贵”的姿态,表现得越来越“亲民”,其办公、娱乐、休闲等各种功能也越来越受到消费者的青睐,作为当前最热门的新兴市场而方兴未艾。

而今,数码产品已经成为我们生活中不可缺少的一部分,小到我们身边的U盘、手机,大到我们的相机和电脑,我们几乎每时每刻都在和数码产品打交道。作为大学生,我们理应关心自己对数码产品的消费情况以及数码产品的品牌偏好。本次市场调查主要以大学生消费人群为中心来进行。

由于调查工作正面临着春节长假,所以,这次市场调查工作采取的是电子问卷的形式。由组长统一分发和收回,然后进行数据统计、分析。这次调查的主要目的是想了解我们大学生目前拥有的数码产品数量,数码产品占他们消费的总额,数码产品的品牌偏好。从而得出,我们大学生目前主要使用的数码产品是什么,以及什么品牌的数码产品最受大学生欢迎,大学生最向往的数码产品是什么等。以便将收集的数据给销售商他们都是以市场为导向的,而目前大学生正成为这些数码产品消费的主流人群。这些数据有利于他们了解我们大学生的数码偏好,从而可以帮助他们决定选择哪种品牌、数量以及何种宣传销售渠道。

下面让我们了解一下这次市场调查的数据分析。

在此次调查中,对数码产品有兴趣的将近7成,只有3成左右的大学生对数码产品不感兴趣。很显然,现在大学生基本上对数码产品有着浓厚的兴趣,对我们销售商进一步拓宽大学生这部分的消费市场,给了一个很好的信号。“在你最喜欢的数码产品调查中”,手机和电脑依然是我们大学生最喜欢的数码产品。一个比较主要的原因就是这一类的数码产品利用率比较高,实用性强。

从调查的数据中,我们了解到,现在的大学生主要是通过网络的手段来获取数码产品的信息,此外人际传播在数码产品的销售中发挥着重要作用。作为一名大学生,我们接触最多的还是网络,另外一个调查中,我们了解到,大学生每天花在上网的时间至少2个小时。由于现在广告信用度的降低,很多大学生了解数码产品的信息是从亲戚朋友中得到的。

目前,在购买数码产品时,最让我们大学生感到困惑的就是品牌型号太复杂,弄不清楚具体参数不了解,不能够买到适合自己的产品。而认为价格太高,无力购买的只占到了23%,只有1名调查者认为更新太快。其实,很多大学生对于售货服务的问题并不在乎,因为他们很自信他们购买的数码产品的质量。在向往的数码产品中,诺基亚、苹果、佳能等品牌在手机、音乐播放器、数码相机等数码产品中,具有很高的品牌认知度和忠诚度。在另一项的调查中,我们了解到,这些品牌主导着市场。

在选购数码产品时,品牌并不是我们大学生在选购时最大的影响因素。我们更加关心的是质量和性价比。那不是和前面的调查有冲突?其实不然,很多大学生信赖诺基亚、苹果、佳能等数码品牌,很大程度度上是因为其质量好、性能好。这和我们第12道调查的结果是相符合的。在问及选购数码产品时,会不会优先考虑国内品牌时,就将近8成的人选择了NO,这是相当让人值得深思的人。

在此次调查中,打折促销是对我们大学生影响最大的。普通人买东西都会存在讨价还价的心理,销售商可以为了满足消费者这样的心理,把商品价格进行降价,以期更好的达到促销的目的!将商品的原有价格进行百分比的换算后卖出。此外,这次调查中,我们发现大学生的购买行为是盲目的,大部分大学生在购买数码产品时都是凭着感觉去买的,并没有想太多。这就给我们的销售商提供了一个良机,打开销售的大门,夺取大学生潜在的市场。

在调查的`人群中50%的大学生月生活支出在501~1000元之间,表面上看,似乎大学生的购买能力有限。但是,1000元以上的大概占到了四成以上,这就是一个比较大的潜在的消费市场。拿我们学校讲,假如一个学生早餐花5块钱,午餐和晚餐各8元,那么一天就是20块钱左右,一个月伙食费就是600块左右,再加上交通费100块,日常用品100块,那么一个月就800块钱左右(恋爱份子除外)。那么一个月就可以节省200块(以1000块为例)。 看到了吗?这就是购买力,销售商一定要好好抓紧这块肥肉。

大学生是数码产品潜在的的巨大的消费群。个人认为销售商可以稍微降低一点姿态,打造一下中低端的市场。在选购销售的产品时,销售商应当首选国外的知名的品牌,在宣传的方式上,我们可以通过网络营销的方式,由于经济能力有限和一些观念的影响,大学生对于促销打折销售较为敏感,适当的降低一点价格,多做一点打折促销的活动。大学生的消费观较为薄弱,盲目性较大,一般的话,感觉好就是购买。 销售商应当抓住这种心理,尽量销售大学生偏爱的数码产品。

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